Sešit 24 2018

Dvacáté čtvrté číslo Sešitu pro umění, teorii a příbuzné zóny se tentokrát točí kolem otázky co a proč považujeme v umění za nové? Odpovědi najdeme v pěti textech, z nichž každý se dívá na problém z jiného úhlu. Filozof a teoretik umění Kamil Nábělek zkoumá jakým způsobem můžeme uvažovat o uměleckém díle jakožto příkladu? Hledá paralely mezi pojmem exemplární paradigma Giorgia Agambena a koncepcí dialektického obrazu u Waltera Benjamina. Teoretička filmu Sylva Poláková se ve svém příspěvku věnuje luminokinestismu u Zdeňka Pešánka. Alexandra Moralesová se pak textu zaměřuje na současný fenomén uměleckých filmových laboratoří jako na platformu experimentální filmové tvorby, kde po digitální transformaci průmyslové produkce pohyblivých obrazů získává nový život klasický filmový materiál. Poslední studií v tomto čísle je článek Adama France věnovaný dějinám softwarového umění, který sdílí s předchozími dvěma texty snahu odrazit se od dějin konkrétního média k reflexi obecných předpokladů jedné z oblastí dnešní umělecké tvorby. Číslo uzavírá recenze monografie z pera Rey Michalové o Karlu Teigem, kterou pro Sešit napsal Josef Vojvodík. Zatímco nové nevyhnutelně stárne, návraty starého jsou často více než pouhým opakováním.

Obsah

Kamil Nábělek

Umělecké dílo jako exemplární paradigma a dialektický obraz. Analogie mezi koncepty Giorgia Agambena a Waltera Benjamina

Úvaha se týká pojmu paradigma v jeho dimenzi systému a jeho dimenzi exempla. V této souvislosti je zmíněna interpretace paradigmatu ve smyslu exempla u Giorgia Agambena. To je chápáno jako specifický druh analogického poznání, které se vyhýbá dichotomickým kategoriím. Každé umělecké dílo, ať už historické (tj. „kanonizované“), nebo současné, vlastně funguje ve smyslu paradigmatického exempla. Současná umělecká díla by mohla být ukázána jako paradigma či exemplum, jehož „hodnota“ či „význam“ nemůže být dána identifikovatelným pravidlem, ale jeho vlastní exemplifikací, jeho vlastním vyjádřením. Historická umělecká díla lze interpretovat nejen v jejich systémové dimenzi, ale lze je také reinterpretovat jako paradigmatické exemplum. K pojmu exemplárního paradigmatu přidávám pojem dialektického obrazu Waltera Benjamina. V obou přístupech se snažím najít podobnosti a analogie. Jejich srovnání mi umožnilo reflektovat povahu uměleckého díla a jeho vztah k interpretačnímu a historickému kontextu.

exemplární paradigma, dialektický obraz, analogické myšlení, estetický soud, narativ

Sylva Poláková

Rezonance českého světelného kinetismu

V této studii se zaměřuji na český luminokinetismus jako praxi integrující pohyblivý obraz, jehož mediální automatismy rezonují v české audiovizuální sféře napříč generacemi. Protože se jedná o interdisciplinární praxi, jejíž formy a fungování jsou ovlivňovány celou řadou dynamik, je výchozí filmová perspektiva doplněna souvisejícími tématy ze sféry architektury, veřejného městského prostoru a organizace kultury a užitého umění včetně reklamy. Ve studii zdůrazňuji vazby na předchozí pracovní postupy, historické situace a konkrétní osobnosti, jejichž odkaz rezonuje v současných projevech konvergence filmu a architektury. Vedle sledování přesunu určitých automatismů jednotlivých mediálních praktik se tato studie ukotvuje lokálně zkoumáním možných mezigeneračních vztahů, z nichž je důležitý zejména odkaz Zdeňka Pešánka. Přemostění různých dobových postupů a témat (napříč celou škálou kulturních informačních odkazů) se v dnešní době může zdát nové. Spíše než o nové formě umění však můžeme o luminokinetických intervencích hovořit spíše jako o nestabilní výtvarné praxi, v jejímž rámci se prosazovaly požadavky užitého a volného umění. Místo se pro jejich analýzu stalo prokazatelně klíčovým. Samotná lokace je součástí určité kulturní praxe, s jejímiž technickými a estetickými zvyklostmi a konvencemi se organizátoři těchto akcí museli vyrovnat, a přemístěný pohyblivý obraz jim pomáhal mimo jiné jako obecně srozumitelný komunikační systém.

světelný kinetismus, Zdeněk Pešánek, film, výtvarné umění, videoart, architektura, reklama

Alexandra Moralesová

Experimentální film. Vstup do filmové laboratoře a setkání s tělem

V posledních dvou desetiletích našla experimentální filmová tvorba více než kdy jindy své zázemí ve fotochemické laboratoři. Filmař jako producent vstupuje do různých rolí a dostává se do celého procesu vzniku filmu. Umělecké gesto se rozšiřuje z oblasti konceptualizace, natáčení a střihu až k samotnému rukodělnému přístupu k materiálu celuloidu a umožňuje mu tak otevřít černou skříňku někdy označovanou jako Kodak. Zdá se, že proměna filmového průmyslu a jeho infrastruktury v posledních dvaceti letech představuje paradigmatický obrat a nejdůležitější moment pro film jako umění. Filmová laboratoř jako nepostradatelná součást výroby fotochemického filmu je uznávána jako tvůrčí nástroj experimentálních a uměleckých filmů. Umělci vedené filmové laboratoře umožňují rozvoj tvorby v médiu filmu a vytvářejí platformu pro sbližování tradičních znalostí a dovedností se současnou zkušeností digitálního povědomí. Pokud jde o tyto nové pracovní podmínky v experimentální filmové tvorbě, setkáváme se s proměnou vztahu mezi umělcem a filmovým médiem, které získává novou tělesnost jako „tělo filmu“.

experimentální film, fotochemický film, tělesnost, cinefilie, tvůrčí kolektiv, technologie, stroj, participace, sdílení

Adam Franc

Dějiny softwarového umění. Několik historií, několik počátků

Tento článek představuje umělecké hnutí známé jako softwarové umění, které se zrodilo téměř před dvaceti lety. Toto umělecké hnutí nepoužívá software pouze jako pouhý nástroj pro tvorbu umění, ale pracuje se softwarem samotným jako s uměleckým materiálem a plnohodnotným vyjadřovacím prostředkem. Tento článek popisuje složitou historii tohoto uměleckého hnutí a jeho různé historické kořeny. Ačkoli se na první pohled může zdát, že softwarové umění je zcela novou uměleckou praxí, ve světě umění můžeme najít několik historických předchůdců softwarového umění. Prvním uměleckým směrem, který softwarové umění hluboce ovlivnil, bylo konceptuální umění. Konceptuální umění sdílí se softwarovým uměním několik základních charakteristik, jako je posun od fyzického objektu k abstraktní myšlence nebo vytváření návodů pro realizaci uměleckých děl. Softwarové umění je také inspirováno destruktivními tendencemi v umění (například dadaismem, destruktivními performancemi, body artem), protože destrukce je jednou z jeho nejdůležitějších strategií, realizovaných prostřednictvím performance počítačových virů. Historické kořeny softwarového umění však nevycházejí výhradně z obecně uznávaných uměleckých směrů, ale lze je identifikovat i v některých uměleckých dílech raného digitálního umění. V poslední části článku popisujeme revizionistický přístup k psaní dějin softwarového umění. V tomto případě není softwarové umění zařazeno do dějin umění jako pokračování souvislého příběhu umění, ale přebírá roli aktivního účastníka tvorby naší současnosti. Softwarové umění je chápáno jako nová příležitost pro kritickou reflexi současného umění a společnosti, které jsou hluboce ovlivněny všudypřítomným softwarem.

softwarové umění, konceptuální umění, digitální umění, software, počítačový virus, destrukce, instrukce

Josef Vojvodík

Rea Michalová, Karel Teige. Kapitán avantgardy

Recenze publikace:

Rea Michalová, Karel Teige. Kapitán avantgardy, Praha: Kant 2016, 597 s.

Jazyk

čeština

Počet stran

127

ISSN

1802-8918